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【Unity Shader】(五)

2023-03-11 22:02| 来源: 网络整理| 查看: 265

笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题

【Unity Shader学习笔记】(三) ---------------- 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现【Unity Shader】(四) ------ 纹理之法线纹理、单张纹理及遮罩纹理的实现

 

前言

相信读者对透明效果都不陌生,因为透明效果是游戏中经常使用的一种效果。要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道。而其透明度则控制是其是否会显示,0 表示完全不显示,1 表示完全显示。

Unity 中通常使用两种方法来实现透明效果:透明度测试(Alpha Test)和 透明度混合(Alpha Blending)。

透明度测试。透明度测试是一种十分 “简单粗暴” 的机制,当有一个片元的透明度不符合条件时,就直接舍弃,不再任何处理(不会对颜色缓冲有影响);如果符合,就进行正常的处理(深度测试,深度写入等);所以这带来的效果也是两极分化的,要么完全透明,要么完全不透明。透明度混合。透明度混合可以得到真正的半透明效果。它会使用当前片元的透明度作为混合因子,与颜色缓冲中的值进行混合,得到新的颜色。需要注意的是,此方法需要关闭深度写入,而因此带来的问题就是要 十分十分十分 地注意渲染顺序。

 

为了方便读者理解,先解释一下深度缓冲,深度测试和深度写入

深度缓冲。用于解决可见性问题的强大存在。决定了哪个物体的哪些部分会被渲染,哪些部分会被遮挡深度测试。开启后,当渲染一个片元时,根据它的深度值判断该片元距离摄像机的距离,然后将它的深度值和深度缓冲中的值进行比较深度写入。开启后,当一个片元进行了深度测试后,如果它的值距离更远,则说明有物体挡在了它前面,那么它就不会被渲染,如果更近,那么这个片元就应该覆盖掉颜色缓冲中的值,并把它的深度值更新到深度缓冲中。

 

可能会有读者会问:为什么透明度混合需要关闭深度写入呢?我们可以同过一张图来解释

 

平面 1 和 平面 2 都是在摄像机视线上,平面 1 是透明的而平面 2 是不透明的且平面 1 挡住了平面 2。理论上我们应该可以透过平面 1 来看到平面 2。事实上,如果没有关闭深度写入,平面 1 和 平面 2在渲染时进行深度测试,测试结果为平面 2更远,所以平面 2不会被渲染到屏幕上,即我们看不到平面 2。这很显然是不符合我们所要的。

 

一. 渲染顺序

 

1.1 渲染顺序的重要性

前文说过,关闭了深度写入后,渲染顺序就变得十分重要,为什么这么说呢

 

如图,A 和 B渲染顺序不一样。有两种情况

先渲染 B 再 渲染 A。此时深度缓冲中没有数据,B 直接写入它的颜色缓冲和深度缓冲;然后渲染 A,A进行深度测试,结果为 A 更近,所以此时会用 A 的透明度与颜色缓冲中值进行混合,得到正确的半透明效果。先渲染 A 再 渲染 B。此时深度缓冲中并没有数据,A 会写入颜色缓冲,但不会写入深度缓冲(因为关闭了深度写入);然后渲染 B ,B 进行深度测试,而此时深度缓冲中并没有数据,所以  B 会直接写进颜色缓冲和深度缓冲,就会覆盖掉颜色缓冲中 A 的颜色,所以最终渲染出来,从视觉上是 B 在 A 的前面

 

1.2 渲染队列

Unity 中提供了 渲染队列,并用整数索引表示渲染队列,索引越小,越早渲染

 也可以使用 SubShader 中的 Queue 标签来决定该模型属于哪个渲染队列

名称队列索引号描述Background1000这个队列会在任何队列 之前被渲染,通常用来渲染绘制在背景的物体Geometry2000默认的队列,非透明物体使用此队列Alpha Test2450进行透明度测试的物体使用的队列Overlay3000按后往前顺序渲染,使用透明度混合的物体应该使用此队列 4000在最后渲染的物体使用此队列

 

 

二. 透明度测试

新建一个工程,去掉天空盒;新建一个Material 和 shader ,命名为 Alpha Test;新建一个 cube

 

需要提前了解的是:

 ZWrite Off 用于关闭深度写入,可以写在 Pass里面,也可以写在 SubShader 里,如果是后者,那么就会对所有的 Pass 产生效果,即所有的 Pass 都会关闭深度写入。我们在后面的代码将会使用 clip 函数进行透明度测试。参数为裁剪时使用的标量或矢量,如果参数的任一分量为负数,就舍弃当前像素的输出颜色。我们同样可以在MSDN上找到它的定义

 

 

I. 创建一个场景,去掉天空盒;新建一个 Material 和 shader ,命名为 Alpha Test;创建一个 Cube;准备一张不同区域透明度不同的透明纹理(读者可以在本文最下方下载)。

 

II. 定义 Propreties 语义块

 Properites 语义块并没有什么特别的属性,_Cutoff 属性用来控制透明度,范围为【0,1】,因为纹理像素的透明度范围就在此范围。

 

III.  指定渲染队列

在 SubShader 中定义一个 Tags,IgnoreProjector 决定 shader 是否会受投影器的影响,RenderType 可以让 shader 归入提前定义的组(这里是 TransparentCutout)。

 

IV. 定义与 Properties 中相匹配的变量

 

 

V. 定义输入输出结构体

 

VI. 定义顶点着色器

 TRANSFORM_TEX 函数我们在之前已经解释过了,如果读者对此不太了解,可以翻看我的上一篇文章

 

VII. 定义片元着色器

 这些代码相信读者都不陌生,这里 clip 函数对不符合条件的片元舍弃了,即不渲染了。

 

VIII. 最后设置 FallBack

 

 

完整代码:

1 Shader "Unity/01-AlphaTest" { 2 Properties { 3 _Color ("Main Tint", Color) = (1,1,1,1) 4 _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} 5 _Cutoff("Alpha Cutoff",Range(0,1)) = 0.5 6 } 7 SubShader { 8 Tags{"Queue" = "AlphaTest" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "TransparentCutout"} 9 Cull Off 10 Pass 11 { 12 Tags{"LightMode" = "ForwardBase"} 13 14 CGPROGRAM 15 #pragma vertex vert 16 #pragma fragment frag 17 #include "Lighting.cginc" 18 #include "UnityCG.cginc" 19 20 fixed4 _Color; 21 sampler2D _MainTex; 22 float4 _MainTex_ST; 23 fixed _Cutoff; 24 25 struct a2v 26 { 27 float4 vertex : POSITION; 28 float3 normal : NORMAL; 29 float4 texcoord : TEXCOORD0; 30 }; 31 32 struct v2f 33 { 34 float4 pos : SV_POSITION; 35 float3 worldNormal : TEXCOORD0; 36 float3 worldPos : TEXCOORD1; 37 float2 uv : TEXCOORD2; 38 }; 39 40 v2f vert(a2v v) 41 { 42 v2f o; 43 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); 44 o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); 45 o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz; 46 47 o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex); 48 49 return o; 50 51 } 52 53 fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET0 54 { 55 fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); 56 fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos)); 57 58 fixed4 texcolor = tex2D(_MainTex,i.uv); 59 60 clip(texcolor.a - _Cutoff); 61 62 fixed3 albedo = texcolor.rgb * _Color.rgb; 63 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo; 64 fixed3 diffues = _LightColor0.rgb * albedo * max(0,dot(worldNormal,worldLightDir)); 65 66 return fixed4(ambient + diffues,1.0); 67 } 68 ENDCG 69 } 70 } 71 FallBack "Transparent/Cutout/VertexLit" 72 73 }

 

 

IX. 保存,回到Unity,查看效果

不同 Cutoff 的效果:

我们可以看到通过透明度测试实现的效果在边界处并不理想,有锯齿,而为了解决这个问题,我们就应该使用透明度混合,来得到更柔和的效果。

 

 

三. 透明度混合   3.1 透明度混合的实现

回想一下,我们前面所说的透明度混合的原理:把自身的颜色和颜色缓冲中的颜色进行混合,得到新的颜色。既然要混合,那就需要混合命令 Blend。混合语义有许多,我们稍后会具体地介绍,在这里,我们使用 Blend SrcFactor DstFactor 这条语义,其中 Blend 是操作,SrcFactor,DstFactor 是因子;我们把 SrcFactor 设为 SrcAlpha,DstFactor 设为 OneMinusSrcAlpha。即我们即将使用的混合语义代码为 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha,这相当于,混合后颜色为:

               {\color{Blue} \ DstColor_{new} = \ SrcAlpha \times \ SrcColor + (1 - SrcAlpha) \times DstColor_{old}}

不明白这条公式的读者不用着急,我们稍后会具体解释,这里先知道我们即将使用这条式子便可。

 代码和透明度测试类似,所以这里只列出需要注意的修改的地方。

 

 

 

I. 新建一个 Material 和 shader ,命名为 Alpha Blend;创建一个 Cube;使用同一张透明纹理。

 

II.修改 Properties 语义块

其中 _AlphaScale 用来控制整体的透明度。当然也要在CG代码片中定义与其对应的变量。

 

III. 修改 Tags

 

 

IV. 关闭深度写入和开启混合

 

 

V.修改片元着色器

 我们用透明纹理的透明通道和 _AlphaScale 来控制整体透明度

 

VI. 修改 FallBack

 

 

完整代码:

1 Shader "Unity/02-AlphaBlend" { 2 Properties { 3 _Color ("Main Tint", Color) = (1,1,1,1) 4 _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} 5 _AlphaScale("Alpha Scale",Range(0,1)) = 1 6 } 7 SubShader { 8 Tags{"Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent"} 9 10 Pass 11 { 12 Tags{"LightMode" = "ForwardBase"} 13 ZWrite Off 14 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 15 16 17 CGPROGRAM 18 #pragma vertex vert 19 #pragma fragment frag 20 #include "Lighting.cginc" 21 #include "UnityCG.cginc" 22 23 fixed4 _Color; 24 sampler2D _MainTex; 25 float4 _MainTex_ST; 26 fixed _AlphaScale; 27 28 struct a2v 29 { 30 float4 vertex : POSITION; 31 float3 normal : NORMAL; 32 float4 texcoord : TEXCOORD0; 33 }; 34 35 struct v2f 36 { 37 float4 pos : SV_POSITION; 38 float3 worldNormal : TEXCOORD0; 39 float3 worldPos : TEXCOORD1; 40 float2 uv : TEXCOORD2; 41 }; 42 43 v2f vert(a2v v) 44 { 45 v2f o; 46 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); 47 o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); 48 o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz; 49 50 o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex); 51 52 return o; 53 54 } 55 56 fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET0 57 { 58 fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); 59 fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos)); 60 61 fixed4 texcolor = tex2D(_MainTex,i.uv); 62 63 fixed3 albedo = texcolor.rgb * _Color.rgb; 64 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo; 65 fixed3 diffues = _LightColor0.rgb * albedo * max(0,dot(worldNormal,worldLightDir)); 66 67 return fixed4(ambient + diffues,texcolor.a * _AlphaScale); 68 } 69 ENDCG 70 } 71 } 72 FallBack "Transparent/VertexLit" 73 74 }

 

 

 VII. 保存,回到Unity,查看效果

 不同  _AlphaScale 的效果:

 

 对比透明度测试,我们可以看到透明度混合更加柔和平滑。

 

 3.2 混合命令 Blend SrcFactor DstFactor开启混合,设置因子。源颜色 x ScrFacor  + 目标颜色 x DstFactor,结构存入颜色缓冲Blend SrcFactor DstFactor,SrcFactorA DstFactorA和上面类似,只是混合透明通道的因子不同

 

 混合有两个操作数:源颜色(source color)和 目标颜色(destination color)

源颜色。指片元着色器产生的颜色值,用 S 表示。目标颜色。指颜色缓冲中的值,用 D 表示。两者混合后,得到的新颜色用 O 表示。

而上面三者都包含了 RGBA 通道。

除了 Blend Off 以外,使用Blend 命令,Unity 会为我们开启混合,因为只有开启了混合,混合命令才起效。

混合命令由 操作 和 因子 组成,操作默认是使用 加操作,而为了混合RGB 通道 和 A通道,所以我们需要 4 个因子

以混合命令 Blend SrcFactor DstFactor 为例,默认为加操作,SrcFactor 为源颜色, DstFactor 为目标颜色,然后计算

                              {\color{Blue} \ O_{rgb} = SrcFactor \times S_{rgb} + DstFactor \times D_{rgb}}

                              {\color{Blue} \ O_{a} = SrcFactor \times S_{a} + DstFactor \times D_{a}}

 下面是 ShaderLab 支持的一些混合因子:

 混合有两个操作数:源颜色(source color)和 目标颜色(destination color)

源颜色。指片元着色器产生的颜色值,用 S 表示。目标颜色。指颜色缓冲中的值,用 D 表示。两者混合后,得到的新颜色用 O 表示。

而上面三者都包含了 RGBA 通道。

除了 Blend Off 以外,使用Blend 命令,Unity 会为我们开启混合,因为只有开启了混合,混合命令才起效。

混合命令由 操作 和 因子 组成,操作默认是使用 加操作,而为了混合RGB 通道 和 A通道,所以我们需要 4 个因子

以混合命令 Blend SrcFactor DstFactor 为例,默认为加操作,SrcFactor 为源颜色, DstFactor 为目标颜色,然后计算

                              {\color{Blue} \ O_{rgb} = SrcFactor \times S_{rgb} + DstFactor \times D_{rgb}}

                              {\color{Blue} \ O_{a} = SrcFactor \times S_{a} + DstFactor \times D_{a}}

 下面是 ShaderLab 支持的一些混合因子:

 

 混合有两个操作数:源颜色(source color)和 目标颜色(destination color)

源颜色。指片元着色器产生的颜色值,用 S 表示。目标颜色。指颜色缓冲中的值,用 D 表示。两者混合后,得到的新颜色用 O 表示。

而上面三者都包含了 RGBA 通道。

除了 Blend Off 以外,使用Blend 命令,Unity 会为我们开启混合,因为只有开启了混合,混合命令才起效。

混合命令由 操作 和 因子 组成,操作默认是使用 加操作,而为了混合RGB 通道 和 A通道,所以我们需要 4 个因子

以混合命令 Blend SrcFactor DstFactor 为例,默认为加操作,SrcFactor 为源颜色, DstFactor 为目标颜色,然后计算

                              {\color{Blue} \ O_{rgb} = SrcFactor \times S_{rgb} + DstFactor \times D_{rgb}}

                              {\color{Blue} \ O_{a} = SrcFactor \times S_{a} + DstFactor \times D_{a}}

 下面是 ShaderLab 支持的一些混合因子:

 

  

读者可以自行选择因子来试试效果

 

 

四. 双面渲染

一般来说,如果一个物体是透明的,要么我们应该可以看到它的内部和它的任一个面,但前面我们实现的透明中并没有实现这个效果,因为 Unity 在默认引擎下剔除了物体背面(是相对于摄像机方向的背面,而不是世界坐标中前后左右的背面),不渲染。而剔除的指令为

Cull Back | Front | Off

为了实现双面渲染,我们可以这样实现:设置两个 Pass ,一个只渲染前面,一个只渲染背面。不过需要注意的是,由于开启了深度测试,所以要注意渲染顺序,要先渲染背面,再渲染正面,这样就能确保背面会被渲染出来。

 

两个 Pass 中,除了 Cull 指令不一样外,其余代码都是和透明度混合中的代码一样,所以,这里直接给出完整代码

1 // Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld' 2 3 Shader "Unity/04-AlphaBlendBothSide" { 4 Properties { 5 _Color ("Main Tint", Color) = (1,1,1,1) 6 _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} 7 _AlphaScale("Alpha Scale",Range(0,1)) = 1 8 } 9 SubShader { 10 Tags{"Queue" = "AlphaTest" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent"} 11 12 Pass 13 { 14 Tags{"LightMode" = "ForwardBase"} 15 16 Cull Front 17 18 ZWrite Off 19 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 20 21 22 CGPROGRAM 23 #pragma vertex vert 24 #pragma fragment frag 25 #include "Lighting.cginc" 26 #include "UnityCG.cginc" 27 28 fixed4 _Color; 29 sampler2D _MainTex; 30 float4 _MainTex_ST; 31 fixed _AlphaScale; 32 33 struct a2v 34 { 35 float4 vertex : POSITION; 36 float3 normal : NORMAL; 37 float4 texcoord : TEXCOORD0; 38 }; 39 40 struct v2f 41 { 42 float4 pos : SV_POSITION; 43 float3 worldNormal : TEXCOORD0; 44 float3 worldPos : TEXCOORD1; 45 float2 uv : TEXCOORD2; 46 }; 47 48 v2f vert(a2v v) 49 { 50 v2f o; 51 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); 52 o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); 53 o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz; 54 55 o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex); 56 57 return o; 58 59 } 60 61 fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET0 62 { 63 fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); 64 fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos)); 65 66 fixed4 texcolor = tex2D(_MainTex,i.uv); 67 68 fixed3 albedo = texcolor.rgb * _Color.rgb; 69 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo; 70 fixed3 diffues = _LightColor0.rgb * albedo * max(0,dot(worldNormal,worldLightDir)); 71 72 return fixed4(ambient + diffues,texcolor.a * _AlphaScale); 73 } 74 75 76 77 78 79 ENDCG 80 } 81 82 83 Pass 84 { 85 Tags{"LightMode" = "ForwardBase"} 86 87 Cull Back 88 89 ZWrite Off 90 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 91 92 93 CGPROGRAM 94 #pragma vertex vert 95 #pragma fragment frag 96 #include "Lighting.cginc" 97 #include "UnityCG.cginc" 98 99 fixed4 _Color; 100 sampler2D _MainTex; 101 float4 _MainTex_ST; 102 fixed _AlphaScale; 103 104 struct a2v 105 { 106 float4 vertex : POSITION; 107 float3 normal : NORMAL; 108 float4 texcoord : TEXCOORD0; 109 }; 110 111 struct v2f 112 { 113 float4 pos : SV_POSITION; 114 float3 worldNormal : TEXCOORD0; 115 float3 worldPos : TEXCOORD1; 116 float2 uv : TEXCOORD2; 117 }; 118 119 v2f vert(a2v v) 120 { 121 v2f o; 122 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); 123 o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); 124 o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz; 125 126 o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex); 127 128 return o; 129 130 } 131 132 fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET0 133 { 134 fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); 135 fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos)); 136 137 fixed4 texcolor = tex2D(_MainTex,i.uv); 138 139 fixed3 albedo = texcolor.rgb * _Color.rgb; 140 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo; 141 fixed3 diffues = _LightColor0.rgb * albedo * max(0,dot(worldNormal,worldLightDir)); 142 143 return fixed4(ambient + diffues,texcolor.a * _AlphaScale); 144 } 145 146 ENDCG 147 148 } 149 } 150 FallBack "Transparent/VertexLit" 151 152 }

 

 现在来查看下效果:

 现在我们可以清楚地看到物体的内部了。

 

 

五. 总结

透明效果是十分常见且有用的一种实现,我们可以利用它来实现很多有趣的效果。要实现透明,更多地是对渲染的一种理解。本文只是对Unity中渲染的一些基础解释,希望能对读者有所帮助。

 

本文所用透明纹理及shader

 

 



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